# 九维围棋:维度交织的策略博弈
这并非寻常的方寸棋局,而是将古老围棋的“围地”哲学,升华至**九个抽象维度**的**策略圣殿**。它超越了传统棋盘的限制,
成为一个关于**空间秩序、时间洪流、平行宇宙的命运、存在性、信息熵、元规则的演化、以及复杂系统“涌现”的宏大战略舞台。**
在这片超维的疆域中,每一着落子,都是棋手对宇宙运转的观察,学习与干预。
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## 维度与棋盘结构:九维超立方体——小宇宙的缩影
棋局在**九维网格**上展开,每一颗棋子都占据着一个独特的坐标:`(x, y, z, t, w, z', m, h, e)`。这九个维度并非孤立存在,它们
**相互关联、共振并深远影响**着棋局的每一个层面。在这场终极博弈中,棋手必须在每一个维度上都展现出足以对抗的掌控力,因为任何一个维度的溃败,都可能引发全局的倾覆。
* **空间维度 (x, y, z):** 熟悉的三维空间,棋子可上下、前后、左右移动。这是宇宙存在的基础。
* **时间维度 (t):** 游戏进程本身,每落一步子,时间维度向前推进一个单位。棋子一旦落下,便如星辰般,将在**所有未来的时间层中持续存在**。
然而,时间并非永恒不变的线性洪流,它受所有维度影响,可被吃子,可进行维度跳跃,并可被元规则、落子、维度共振等
**修改历史棋局**。历史更改后,后续棋局将一同更改并触发九维度随之共振,甚至触发**极长的变动链变化**。时间甚至可以被冻结,比如某个元规则导致某块区域冻结两回合,双方不可在该区域落子。
* **平行宇宙维度 (w):** 代表不同的“现实”分支。棋手棋子的影响力不仅存在于当前宇宙,还会**延伸到相邻的平行宇宙**。
平行宇宙可能发生**世界变异、传播或覆盖其他宇宙**,导致局面突变。棋手不能随意失去任何一个平行宇宙。某些元规则在特定平行宇宙下效果会大大增强,但在高或者低信息熵区域则效果大降,
甚至产生负面效果。随理解力维度的提升平行宇宙有可能产生不同演化和向附近传播。
* **存在性维度 (z'):** 第六维度,**体现棋子、棋盘乃至世界的存在价值。** 棋子价值并非一成不变,可能随存在时间,关联的规则,信息强度等改变价值,
存在性维度不可落子,仅由其余维度共振产生,但可被对方吃子消除。**存在性越强的我方棋子或者其他具存在性的越可能触发对我方有利变化**,如气多0.1,涌现更可能更有利,受影响规则产生有利变化等等。
对方消除存在性越强的我方棋子,规则等越会受到概率反噬,有可能影响所有维度。比如接下来可能产生平行宇宙对对方不利变异,该区域对对手短时间出现信息黑洞,该区域对方棋子存在性降低,气降低等等.
存在性维度产生子后,棋盘可能出现**黑洞、障碍、价值区**,例如该区域气多一口(棋子自带0.1气)。棋子在特定棋局状态后可能产生**命运残响**:命运残响与被吃掉的棋子相关。当棋子被吃时,
它会在紧邻的存在性维度层留下“残响”印记。这些残响是中立的,不可移动或被吃,但会对其周围的友方棋子产生微弱的“引力”增益(如增加连接强度),对敌方棋子产生“震荡”损耗(如削弱气)。
【新增:记忆机制】更重要的是,被吃掉的棋子留下的残响,会带有该棋子生前某种“属性”的微弱记忆。
例如,如果它曾是元规则支持者,其残响也能对特定元规则产生微弱的干扰效果;如果它曾位于高信息熵区域,其残响可能会增加周围信息的不确定性。**命运残响后的棋子甚至可能通过其余维度影响而复活。**
* **【空间折叠的涌现】** 当棋盘某个局部区域的“存在性价值”达到极端阈值时(例如:因大量棋子在此区域被吃并留下密集残响,或该区域长期被一方高度压制导致其“存在感”被削弱到极限),
或者当多个维度(如高信息熵和低涌现)在该区域产生异常共振时,该区域的“空间存在性”就会发生异变,表现为**局部空间折叠**。
这种折叠是局面条件和维度共振触发的,棋手不能直接指挥,但可以通过在底层维度(如制造残响、压制棋子、影响信息熵)的操作来间接诱发。
空间折叠一旦发生,会即时改变局部区域的连接关系,影响气的计算和吃子判定,可用于快速连接友方棋块或切断对手棋块的气。折叠可能带来副作用,例如在该区域信息熵急剧升高,或对其他维度的元规则产生临时负面影响。
(注:元规则维度仍可存在主动激活“空间拓扑规则集”的功能,作为棋手可控的另一种折叠方式。这里的存在性维度触发的折叠更侧重于棋盘自身的“应激反应”。)
* **元规则维度 (m):** 第七维度,**代表宇宙的基石——不同的元规则参数集。**
* **元规则参数库规模与多样性:** 游戏拥有庞大的预设元规则参数库,包含多种微调选项(如气数计算、连接条件、残响强度、地盘价值、维度跳跃阈值、涌现触发条件、信息熵波动参数等)。
* **元规则数量:** 约 $9!$(9的阶乘)$= 362,880$ 种不同的单一元规则。所有36万种元规则可以 $2-3$ 种乃至全部排列组合成不同功能的**元规则链**,元规则不是单一作用,而是多元规则耦合的。
* **动态元规则链:** 棋手的棋子落在元规则维度上的位置,象征着其对特定元规则或元规则链的“支持”或“激活”。这些元规则链可由棋手主动选择激活,也可因其他维度的事件(如落子、吃子)而被动激活。
* **相互影响与误导:** 元规则之间并非独立,它们可以相互影响、增强、抵消,甚至产生**误导性效果**。对手的落子不仅可能激活或取消元规则,还可能导致元规则链被“误导”,使其效果偏离预期或产生对己方不利的变异。
* **与所有维度共振:** 元规则维度与所有其他八个维度存在紧密联系和**“共振”**。元规则的激活、休眠或变异甚至在多维共振下可能会**成长**,直接或间接影响其他维度的运作机制
(例如,改变空间维度的移动元规则、影响时间维度的进程速度、调整信息熵维度的扩散模式、改变涌现维度的触发条件等)。
反之,其他维度的状态变化(如高信息熵区域的形成)也可能反作用于元规则维度,影响元规则的稳定性或触发新的元规则变异。
* **【元规则市场】** 游戏开始若干步后(例如6-12步),将启动**“元规则交易所”**。双方可以在交易所中挂出自己不再需要的或认为价值较低的元规则片段/元规则链,
并描述自己希望换取的资源(例如:某个特定的元规则、减少对手某一区域的信息熵、增加自己某个棋块的存在性价值,甚至是微弱的维度跳跃机会等)。
对手如果同意交易条件,系统将自动完成元规则交换。这引入了**动态的策略性谈判**,需要权衡当前元规则的价值和未来元规则的需求,以及对手可能的意图。
棋局深入后甚至有可能由于棋局发展,在交易所涌现出中立者挂出的高价资源,当然,肯定很贵,比如说你棋盘里实现某个元规则要投入3个子,中立者可能会要9个子代价的资源,
好处是快,甚至有时可以用高维积分等进行交换,代价未知。
* **信息熵维度 (h):** 第八维度,代表棋盘上各个局部区域的**信息不确定性和复杂性水平**。不同的 $h$ 层级可对应不同的熵值范围,从低熵(高确定性、高可预测性)到高熵(低确定性、低可预测性)。
棋手不能直接操作此维度,而是通过其他维度的落子和行为间接影响局部信息熵。
* **信息误导与遮蔽:** 高信息熵区域可能伴随**信息误导或遮蔽效应**。在这种区域内,对手的落子可能在棋手感知中显得“错误”或难以理解,其真实意图和影响被模糊。“信息锚点”与“信息黑洞”。
棋手可以通过特定操作(例如围住一个高价值的信息熵区域)来建立一个**“信息锚点”**,使得该区域的信息熵稳定在低水平。
反之,在高信息熵区域,如果某些子被我方吃,可以形成临时的**“信息黑洞”**,我方可以获得少量信息,但使得该区域内的所有信息(包括气数、连接)暂时变得对方完全无法判断。
* **影响所有维度:** 信息熵的高低将同时影响元规则判定、气的计算、连接强度以及其他所有维度的效果和行为。
例如,高信息熵可能导致气的计算模糊、连接强度减弱,甚至元规则激活效果的不确定性。
* **涌现维度 (e):** 第九维度,代表**“涌现复杂性”或“宏观行为模式”**。这个维度上的不同层级,对应着棋子群体或整个棋局所展现出的不同层次的涌现行为(例如,从简单的自我优化到更高级的集体策略)。
棋手无法直接指挥棋子在此维度上移动,而是通过在底层维度(放置棋子、激活元规则、制造残响、影响信息熵等)的宏观操作,来间接影响和引导棋盘上**涌现行为的发生和方向**。
涌现行为一般是有利的正向行为,但会受对手干扰误导可能出现不利的反向涌现。
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## 附加维度:超越九维的深邃考量
* **第10维度:财富维度 (X) - 修订版:** 由棋手双方实际对阵商量是否加入此维度。
* 抽象理解: **财富维度量化了棋盘上资源的累积、流动性、价值共识以及对稀缺资源的控制力。** 它反映了棋局中的经济体系,棋子和棋块,规则,不仅是物理存在,更是具有可交换价值的资产。
其核心作用是通过经济价值直接提升或削弱棋子在存在性维度(z')上的**“生命力”与“韧性”**。财富维度不参与吃子投票。
* 运作机制:
* **“财富值”:资产量化与生成**
* 棋盘上的每个棋子、九维棋块,乃至通过特定元规则(m)或涌现(e)形成的宏观结构,都拥有一个**动态的“财富值”**。
* 累积与生成: 财富值可以通过以下方式累积或生成:地盘控制: 占据并巩固九维地盘,特别是低信息熵(h)区域和高存在性(z')价值的区域,会持续生成财富值。
棋子“开采”: 特定棋子组合或元规则(m)可能允许棋手“开采”其控制区域的财富值。交易增值: 在游戏运行长期后,元规则市场(m)中进行有利的交易,也能有限增加财富值。
* 消耗与损失: 财富值可以用于:几乎影响大多数维度。财富值大的更有可能触发有利涌现,财富低者更有可能不利涌现。
* 单独区域财富值不是越大越有利:财富大量增加会导致各维度共振影响,说明包括但不限于如下:
* 信息熵 (h): **信息熵通胀** 越高越容易产生/被对手注入高信息熵 ,最后导致稀释财富的实际价值。
* 元规则 (m): 有多条反垄断元规则针对,高财富越容易被规则针对,甚至当某个单一棋块的财富值超过某个阈值时,或者当某区域财富和周围差距达到某个阈值时,反垄断元规则可以被轻易激活,
强制将其部分财富值以“中立资源”的形式逸散到周围的空点,然后被双方争夺。
* 存在性 (z'): **存在性共振打击** 当某区域财富越过于高度集中时候,树大招风,越会逐渐减少自身存活的气,越容易被投票被吃,被吃后越会产生负面命运残响。
* 平行宇宙 (w): 当某区域财富越过于高度集中时,对应的平行宇宙越容易产生对己方不利异变,越有利于对方攻击渗透,甚至被平行宇宙反向传播不利变化消减掠夺乃至覆盖。
* 涌现 (e): 当某区域财富越过于高度集中时,和周围差异越大时,越容易引发周围的对之不利涌现。
* 激活元规则(m): 某些强大的元规则链或在元规则市场中获取稀有元规则需要消耗财富值。维度跳跃(t): 某些复杂或高影响力的维度跳跃可能需要消耗财富值。
信息澄净: 消耗财富值来降低高信息熵区域的熵值,提升信息清晰度。
被吃子/地盘丢失: 己方棋子被吃或地盘丢失,其包含的财富值将损失或部分转移给对手。此处受命运残想,平行宇宙等影响。
* **“财富支撑力”:直接提升存在性(z'),棋子或棋块所拥有的“财富值”越高,其在“存在性维度(z')”上的实际数值就越高。**
* 效果: 拥有高财富值的棋子或棋块,其在存在性维度上会获得额外的“生命值”或“气”,使其更难被吃掉,更具韧性。这反映了经济实力对生存能力和战略地位的直接影响。
* 效果: 若棋子或棋块长期大幅低于周围对方棋子,可能会产生对你方不利变异,比如,存在性降低,共鸣能力降低等,严重的甚至可能发生"演变",直接变成对方控制棋子!
* **“价值共识”与“通胀/通缩”:**
* 棋盘上总的财富值数量以及其在棋手双方的分配,会影响棋子及元规则的“价值共识”。当财富值总量急剧膨胀或收缩时,可能导致全局性的**“通胀”或“通缩”效应**,影响所有资源的购买力。
* 理解力(k)与共识: 理解力维度(k)较高的棋手,能够更准确地预测价值共识的波动,并采取策略应对通胀/通缩,甚至通过巧妙操作来影响它,
甚至通过交易市场赚财富,而理解力低者在交易市场将受系统不利影响可能亏本。
* **“财富流动”与“控制节点”:**
* 财富值可以在棋盘的不同区域和维度之间**“流动”**。棋手可以建立“财富控制节点”(通过棋子布局或元规则效应),将财富值集中、保护或引导至关键战略区域。
* 对手可以通过攻击这些控制节点来截断财富流,或通过制造信息遮蔽(h)来隐匿己方的财富积累。
* 财富维度将经济概念直接转化为棋子“生命力”的具象体现,使得**“有钱能使鬼推磨”**在《九维围棋》中得到了直接的印证。
## 第11维度:维度共鸣维度 (Dimensional Resonance Dimension) (r)
**:** 维度共鸣维度(r) 抽象并量化了**一个棋手自身所掌控的所有维度(包括棋子、元规则、信息流、财富等)之间,以及其操作与当前宏观叙事之间,相互促进、高效协同的内在程度。
** 它反映了棋手作为管理者的**“内部治理效率”和“系统协同能力”**,体现了整个系统的总体能力。
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r维度主要计算维度共鸣指数,本身不落子,不吃子,也不参与吃子投票。
### 如何计算维度共鸣指数 ($FDR$) --棋局系统将为每个棋手独立计算其 **$FDR$ 分数**。这是一个复杂的、加权平均的动态计算,现在包含**宏观叙事契合度**作为关键因子:
* **元规则 ($m$) 的兼容性与协同性:** 棋手激活的元规则链之间是否相互增强,而非冲突抵消。
* **信息熵 ($h$) 的局部控制:** 棋手在其控制区域内制造和维持低信息熵的效率。
* **存在性 ($z'$) 与其支撑规则的匹配度:** 棋手高存在性棋子是否得到其他维度规则的有效支撑。
* **涌现 ($e$) 的导向性与可控性:** 棋手是否能有效引导涌现行为朝有利方向发展。
* **财富 ($X$) 的高效流通与再投资:** 财富是否能在各维度间高效转化为影响力。
* **维度跳跃 ($t$) 的净效益:** 每次维度跳跃是否有效修正了历史,且其副作用是否能被其他维度策略所抵消。
* **宏观叙事 ($N_M$) 的契合度:** **棋手的当前策略与棋局宏观叙事吻合的程度,这将直接影响 $FDR$ 的增益或惩罚。**
* **对局势的理解力 ($k$):** 棋手的**理解力维度分数将作为 $FDR$ 计算的一个重要乘数或加权因子。
**理解力越高,棋手越能实现深层次的维度协同,并且更准确地感知和引导宏观叙事,从而维持高 $FDR$。理解力极低的话,维度共鸣指数一样会非常低。
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### 宏观叙事 (Macro-Narrative) 的定义与影响
**宏观叙事**是棋局中一个**高度抽象且动态演化的概念**,它代表了棋局作为一个**微缩宇宙在特定时间段内所呈现出的“时代主题”、“发展趋势”或“核心特征”**。
它不是由任何一个棋手直接设定或控制的,而是由**棋局系统基于双方在所有维度上的综合行为和累积状态,客观地判定和归纳出来的一种“宇宙大势”**。
**宏观叙事对维度共鸣 的影响操作:**
宏观叙事不直接作用于棋子或地盘,但它会成为影响**本方维度共鸣指数 ($FDR$)** 的一个**关键外部环境因子**。
* **契合度奖励:** 如果棋手的**当前策略方向和具体操作,与棋局的宏观叙事高度契合**(例如,在“探索与扩张叙事”下,棋手积极进行维度扩张和资源开采,不主动引发战事),
那么其**本方维度共鸣指数 ($FDR$) 将获得显著的额外增益**。这意味着全维度共鸣将更加高效,更有利的共鸣,资源利用率更高。
* **背离度惩罚:** 相反,如果棋手的策略与当前的宏观叙事**背道而驰**(例如,在“两级对抗叙事”下,棋手却一味追求内部稳定而忽视冲突),
那么其**本方维度共鸣指数 ($FDR$) 将受到惩罚性降低**。这会导致全维度共鸣效率下降,资源损耗增加更容易独自作战,甚至负面共鸣出现。
**宏观叙事类型示例:**
为了丰富棋局的演化,系统会判定多种宏观叙事类型,包括但不限于,例如:
* **宇宙秩序化叙事:** 棋盘整体趋于清晰和稳定。
* **维度扩张叙事:** 棋子和影响力积极向外拓展。
* **信息混沌叙事:** 棋盘信息混乱,规则变异无常。
* **法则革命叙事:** 元规则体系正在经历剧烈重塑。
* **宇宙冲突叙事:** 双方势力进入高地缘张力对抗。
* **文明衰退叙事:** 棋局资源枯竭,整体趋于衰弱。
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### 维度共鸣如何影响棋局(对所有维度的作用)?
$FDR$ 分数不直接改变棋盘格局,而是作为一种**全局性的“效率光环”或“惩罚光环”**,**实时影响该棋手在所有维度上的操作成本和收益。**
* **高 $FDR$ 状态 (高共鸣):**
* **操作效率全面提升:** 所有操作的**资源消耗降低**,**成功率提高**,**副作用减小**。
* **影响力放大:** 棋子在空间、时间、平行宇宙中的影响力半径扩大。
* **涌现更可控:** 更有利于触发高阶、正向的涌现行为。
* **资源增益:** 财富积累速度加快,资源转化效率更高。
* **抗干扰能力:** 减少来自对手信息误导、元规则变异等负面效果的影响。
* **气与存在性增强:** 棋子的气在计算时可能获得微弱加成,存在性更难被削弱。
* **低 $FDR$ 状态 (低共鸣):**
* **操作效率下降:** 所有操作的**资源消耗增加**,**成功率降低**,**副作用放大**。
* **影响力削弱:** 棋子的影响力半径减小。
* **涌现不可控:** 更容易触发随机、负面涌现,或根本无法涌现。
* **资源流失:** 财富积累减缓甚至流失。
* **易受干扰:** 更容易受到对手信息误导、元规则变异等负面效果的影响。
* **气与存在性削弱:** 棋子的气在计算时可能面临惩罚。
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* **理解力维度 (k):**
* **理解力维度是第十二维度**,属于高维人士的小爱好,棋手双方可决定是否在棋局中添加这个维度。
* **体现棋手能力:** 理解力维度体现了棋手对棋局、元规则、维度的理解力与掌控力,源于棋手自身的多维认知、操作、掌控能力。
* **不可落子与自动生成:** 该维度不可落子,由其余维度共振,棋盘形势自动生成棋子。生成子后形成从低到高的层次状态。棋子可以被对方棋子影响成为减弱或无效状态。理解力维度不参与吃子投票。
* **影响效果:** 低掌控力可以微弱影响其他维度的现象,例如平行宇宙产生微弱有利异变,涌现状态弱微增加,棋子存在性增加,或者影响对手的存在性和涌现状态及平行宇宙。
低掌控力将降低自身维度共鸣值,策略可能与宏观叙事格格不入**,自身可能会产生全维度的不利共鸣,从而恶性循环。
当掌控力大到超过对手一定层次后,甚至可以直接影响平行宇宙触发强力命运覆盖,直接改变局部棋盘局面,以及大大增加自己有利的涌现状态和增加对手不利的异变及涌现状态等各维操作。
他们能**透彻理解各维度间的内在联系和相互作用机理并能精准感知和预测宏观叙事的走向**,以更少的资源加大已方维度共鸣,共鸣效果更强,干扰或诱发对方不利维度共鸣。
* **【新增:对空间折叠的影响】** 当棋手对某个局部区域的存在性维度 (z') 理解力极高时,他们甚至可以在一定程度上**“预感”或“引导”**由存在性维度触发的空间折叠。
这种高阶理解力能使其:提前感知潜在的折叠区域和类型,从而提前布局或规避风险。在多个区域同时满足折叠条件时,微弱地影响折叠的发生地点,使其更倾向于对自己有利的位置。
当折叠发生后,更好地适应和利用这种扭曲的空间连接,从中寻找新的战略机遇。
高阶理解力越容易引发对方财富值集中区域产生不利影响,使之熵增,反向涌现,甚至可轻易引导对方因过高财富集中而自我消减,越容易己方获得对方财富。
* **局势问答:** 当理解力维度落子后,棋局系统会就目前历史上已确定的当前棋局局面对双方提问。该问答需要棋手真实的理解和掌控力,任何蒙混企图都将在持续追问下暴露,
例如:1.“你认为自己当前局面掌握了多少整个九维空间?”(基础事实答案,答不出不得分).
2.“如果前两步你在某个坐标,而对手如果走到另一个坐标的话,会对你大不利,你是否意识到这个,有思考过对策吗?”(复杂问答)
3.“某块棋盘位置如果触发涌现,你希望是朝哪个方向出击还是团团防守?”(策略问答).
比如棋手的回答如果比对手更有利,可能会导致下次涌现时朝棋手答案的方向靠拢,效果可叠加放大。
“知识残余”:棋手在回答问题时,如果答案能被系统判定为“比对手大有利”,其**“知识残余”也会在棋盘上留下微弱印记**,可能在后来为己方提供的有利效应,效应可叠加放大。
知识残余,如果回答比对手大不利,将产生对自己不利并可叠加放大的微弱印记,影响所有维度。以及可能问包括所有维度的类似问题,有利的回答会导致有利的可叠加放大效应。不利同样.
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## 棋子连接与“气”:十八个方向的生存之道
在这多维的棋盘上,棋子的生存法则远比单一空间复杂。
* **九维棋块:** 任何通过**所有十八个方向**
(六个空间维度方向、两个时间维度方向、两个平行宇宙维度方向、两个存在性维度方向、两个元规则维度方向、两个信息熵维度方向、两个涌现维度方向)直接相邻的同色棋子,都视为相互连接,形成一个**“九维棋块”**。
* **“气”:** 一个九维棋块的**“气”**是指其在所有这十八个方向上直接相邻的空交叉点。棋块必须有“气”才能生存。
* **受信息熵影响:** 气的计算将受到信息熵维度状态的影响。在高信息熵区域,气的有效性可能降低,即使表面上存在空交叉点,也可能因信息模糊而无法提供有效之气。
* **受元规则影响:** 特定元规则的激活可能会改变气的计算方式,例如增加特定维度上的气点价值,或引入新的**“虚气”概念**。同时也受平行宇宙加成影响,以及理解力维度也会影响。
* **受存在性维度影响。**
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## 吃子机制:多数同意原则——宇宙意志的裁决
当有棋子落下时,系统会检查所有九维模块的生死。一个棋块是否被吃,通过**“多数同意原则”**裁定。
* 系统会同时在七个维度组上独立判断该模块的“气”:空间($xyz$三者合一)、时间、平行宇宙、存在性、元规则、信息熵以及涌现维度。
* 如果**至少有4个维度组投票**认为该模块应该被“吃掉”(即在该维度组下判定为无气),那么该棋块才会被移除。
* **信息熵维度 (h) 的“气”判定:** 若一个棋块在信息熵维度上被**“信息包围成孤单”**(即其在 $h$ 维度上的“信息气”被完全切断,无法进行有效信息交换),则此维度组判定为“无气”,并以此作为其在多数同意原则中的一票。
* **受信息误导影响的判定:** 在高信息熵区域,即使信息包围不完全,也可能因为信息误导或遮蔽效应,使得判定更倾向于“无气”,从而在多数同意原则中投下“吃掉”票。
* **禁着点:** 棋手不能下子在一个会导致自己棋块在最终“多数同意”裁决下被吃的点,除非这手能吃掉对手的棋块。
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## 规则演化:元规则维度的策略博弈——法则的舞蹈
第七维度引入了游戏元规则的**动态演化**,使其本身也成为博弈的对象。
* **元规则参数库:** 游戏拥有庞大的预设元规则参数库,包含各种微调选项(如气数计算、连接条件、残响强度、地盘价值、维度跳跃阈值、涌现触发条件、信息熵波动参数等)。
* **元规则激活与休眠:** 受落子状态、棋局和其他维度影响。
* **受信息熵影响:** 元规则的激活与休眠效果可能在高信息熵区域被削弱或产生不可预测的变异。
* **元规则链的激活与冲突:** 棋手激活的可能不仅仅是单一元规则,而是**整个元规则链**。不同的元规则链之间可能存在兼容性或冲突,从而影响其最终效果。
* **棋子与元规则的绑定:** 当一颗棋子被放置在某个元规则维度位置时,它就代表了对该元规则的**“支持”或“激活”**。如果这颗“元规则支持者”棋子在九维空间中被吃掉,那么它所代表的元规则将立即恢复到其默认状态(休眠或中性)。
* **连锁反应:** 某个“元规则支持者”棋子被吃掉,可能不仅仅影响其所代表的单一元规则,还可能引发**整个元规则链的崩塌或重置**。
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## 信息熵维度 (h) 的动态变化——信息的潮汐
* **局部信息熵的“瞬时降低”:** 当一个棋子被放置在一个原本为空的交叉点时,该落子点及其紧邻的各个维度上的局部区域,其信息熵会瞬时、微量地降低,象征秩序性或可预测性增强。
* **连锁反应与熵的“扩散”与“衰减”:** 落子、吃子(制造残响)、元规则激活/休眠、维度跳跃等行为都会导致局部信息熵的动态变化。熵值会随着时间在相邻维度层之间缓慢扩散,并随着距离(在所有维度上)的增加而衰减。
* **棋手间接影响:** 棋手通过在其他八个维度上的操作来间接影响局部区域的信息熵变化,如制造混乱(高熵)或营造秩序(低熵)。
* **信息误导与遮蔽的生成与扩散:** 棋手的行为不仅影响信息熵高低,也可能直接或间接诱发**信息误导和遮蔽效应的产生与扩散**,例如在关键区域制造高度不确定性,使得对手难以准确判断局势。扩散有可能是多维度的。
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## 涌现维度 (e) 的核心机制:复杂行为的宏观表征——生命的自组织
* **行为层次的映射:** 棋子的能动性(包括微移、优化连接、探测等)以及更高级的自组织行为,是由底层八个维度复杂交互后在 $e$ 维度上**“涌现”**出来的。
* **涌现水平的提升:**
* 棋子密度、元规则 ($m$) 的激活、命运残响 ($z'$) 的累积,以及局部信息熵 ($h$) 达到或低于特定阈值,都可能促进棋子在 $e$ 维度上**“跃迁”到更高的涌现层**。
* 涌现行为分为低、中、高层级,对应从简单微移到复杂自组织(如形成防御工事、协同包围)等不同程度的自主行为。棋子被影响的元规则本身也可能受高涌现影响产生有利增强。
* **受信息熵影响:** 高信息熵区域可能抑制涌现行为的发生,或导致涌现出不可预测、甚至对己方不利的复杂行为。
* **受元规则影响:** 特定元规则的激活可以促进或抑制某些涌现行为的发生,甚至引导棋子群体涌现出特定策略模式。元规则本身也有可能受涌现影响产生正向或者反向变化。
* **棋手操控:** 棋手不能直接指挥棋子在 $e$ 维度上移动,而是通过在底层维度(放置棋子、激活元规则、制造残响、影响信息熵等)的宏观操作,来间接影响和引导棋盘上涌现行为的发生和方向。
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## 维度跳跃:逆转乾坤的命运修改——时间与因果的舞蹈
双方棋手各拥有一次**“维度跳跃”**机会,只有当10步之后,并且盘面地盘评估落后于对手达到**“劣势阈值”**(例如落后30%地盘)时才能发动。跳跃距离越远付出的代价越大,代价包括存在性降低,涌现降低,掌控力下降等等。
你可以付出资源减少代价,但是当对方后面跳跃时同样享受代价减少并不用付出。
* **九维回溯与选择:** 跳跃者可以选择棋盘历史上任何一个时间点,以及任何一个平行宇宙、命运残响、元规则、信息熵和涌现维度层作为新的起点。游戏将从这个新局面继续,**剪除被放弃的未来历史**。
* **命运修改:** 跳跃者有权在新局面中移除对手的一颗活着的棋子,无论该棋子是否有“气”。这个移除行为不产生吃子计数。
* **元规则回溯:** 跳跃同时会将当前活跃的元规则集重置到跳跃点当时的元规则状态。
* **受信息熵影响:** 在高信息熵区域进行的维度跳跃,其效果可能带有更大的不确定性,甚至在回溯或修改命运时产生难以预料的副作用。
* **受元规则影响:** 特定元规则的激活可能会改变维度跳跃的条件、效果,甚至允许更灵活的跳跃选择。
* **受存在性影响:** 移除子或者跳跃点对存在性越大的位置进行改动,会导致更大的不确定性,熵增加,和在各维度上产生越可能对自己不利的变异。
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## 累积吃子效应:微小障碍物生成——混沌的印记
* **累积计数:** 双方棋手的**“累积吃子计数”**从0开始,每吃掉对手一个九维棋块,计数加1。
* **障碍物生成:** 当计数达到阈值(例如每吃掉3个模块)时,触发事件,在当前棋手下子后的几步内,系统会随机生成一个中立、不可移动、不可被吃掉的五维障碍物(占用一个九维坐标中的五个维度)。
* **生成偏好:** 障碍物优先生成于非当前活跃的平行宇宙层,以增加不同宇宙间的差异性和复杂性。
* **受信息熵影响:** 障碍物的生成位置和性质可能受到局部信息熵的影响,例如在高信息熵区域可能生成更具误导性的障碍物。
* **受元规则影响:** 特定元规则的激活可以调整障碍物的生成频率、性质或位置偏好。
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## 胜利条件:九维区域的占据——宇宙掌控者的宣言
游戏结束时(例如,当棋盘上所有九维棋块都稳定,或达到预设步数上限),将根据**所有维度**,时间维,平行宇宙、存在性、元规则、信息熵和涌现维度中各自活棋所围住的**“九维区域(地盘)”总量来判定胜负。** 拥有更大总地盘的一方获胜。
此外,胜利条件可能还会根据元规则的设定,考虑平均信息熵水平(例如,控制低熵地盘可能获得额外加分)。
* **信息熵对地盘判定的影响:** 高信息熵区域的地盘价值可能被削减,或者其边界判定变得模糊,从而影响最终胜利的计算。
* **元规则对胜利条件的影响:** 元规则可以引入新的胜利条件,例如全局达到特定涌现水平、完全控制某个维度,或在多数特定维度上获得优势。
* 游戏进行长期后比如1000步后,将会有局面触发,出现其他胜利目标,目前有:
* **“多维影响力积分”:** 棋局有一个“多维影响力积分”系统,例如,控制低信息熵区域、成功触发高阶涌现、有效运用维度跳跃等行为,都可以获得额外的积分,得分高者宣告并维持一定时间后,将棋局获胜。
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**九维围棋,已经从一个复杂的策略游戏,演变为一个关于**多维因果、元规则演化、信息控制与复杂系统涌现的终极哲学实验**。
它要求棋手具备超越传统围棋的宏大视角和掌控全局的能力,真正挑战了我们对**“棋局”、“元规则”乃至“现实”本身**的认知,是**智者的殿堂级较量**。
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